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Mehr als 70 NRW-Talentscouts von 17 Partnerhochschulen beraten und begleiten mittlerweile an über 370 Berufskollegs, Gesamtschulen und Gymnasien in ganz Nordrhein-Westfalen über 17.000 junge Talente (Stand 06/2019) bei ihrem Übergang von der Oberstufe in die Berufsausbildung oder ein (duales) Studium bis in den Beruf. Im Fokus des NRW-Talentscoutings stehen leistungsstarke Jugendliche und junge Erwachsene aus weniger privilegierten Familien mit viel Motivation und Engagement.
Das Magazin stellt u. a. alle 17 im NRW-Talentscouting kooperierenden Partnerhochschulen mit ihren Talentscouting-Teams vor. Es beleuchtet die Entstehung des NRW-Talentscoutings seit 2011 an der Westfälischen Hochschule hin zu einem landesweiten Programm und Entwicklungen in der Talentförderung. Es präsentiert die Qualifizierungsmöglichkeiten für diverse Zielgruppen im NRW-Zentrum für Talentförderung. Ein Schwerpunktthema sind zudem Stipendien als eines der wichtigsten Instrumente in der Förderung von Bildungsaufsteiger*innen. Erfahren Sie in einer Reportage mehr über die Arbeit der NRW-Talentscouts und lernen Sie einige der Talente kennen, die von Talentscouts auf ihrem Weg begleitet werden. In verschiedenen Porträts erzählen Talente ihre ganz persönliche Geschichte, von ihren Wünschen, Träumen und über ihre Erfahrungen bei der Studien- und Berufsorientierung.
"NRW-Talentscouting kurz und knapp" ist ein Handbuch für NRW-Talentscouts. Es präsentiert in aller Kürze die wichtigsten praktischen Themen und Fragestellungen des NRW-Talentscoutings. Es gibt u. a. Anregungen zur Gesprächsführung, Tipps zur Organisation und Planung der Arbeit von NRW-Talentscouts in Schulen und stellt wichtige Instrumente der Talentförderung vor.
Ziele und Konzepte der GI-Empfehlungen, Adressaten der Empfehlung, Studiengänge und Abschlussbezeichnungen, Ausbildungsziele und curriculare Anforderungen, Grundstruktur und Kategorien, Inhalte, Organisatorische Anforderungen, Qualität der Lehre, Ausstattung des Lehr- und Studienbetriebs, Akkreditierung.
Nicht nur in der Gestaltung digitaler Medien spielt die Kategorie Geschlecht eine tragende Rolle, sondern auch in der Konzeption, Herstellung sowie Nutzung von Webangeboten. Problematisch daran ist, dass die weibliche Perspektive in Bezug auf Interessen, Bedürfnisse und Anwendbarkeit häufig wenig oder stereotyp berücksichtigt wird, die Nutzung digitaler Medien jedoch Verhaltensweisen, Werte und Normen von Nutzer_innen erheblich – und sehr einseitig – prägt. Design stellt hierbei einen zentralen Faktor dar: Es steuert, ermöglicht oder verhindert das Nutzer_innenverhalten und deutet und wertet Inhalte durch die Art der jeweiligen Darstellung. Die Auswirkung von Design im Entwicklungsprozess von digitalen Artefakten ist sehr vielschichtig und in ihrer gesamten Tragweite weit unterschätzt. Der Beitrag sensibilisiert hinsichtlich Gendercodes in Designstrategien, Methoden aus dem Entwicklungsprozess (Persona-Entwicklung) und einzelner Gestaltungselemente (Farbe, Typografie).
Dieser Leitfaden richtet sich in erster Linie an Studierende, die wissen wollen, wie sie ihre eigene digitale Identität souverän gestalten können. Aber er richtet sich auch an alle anderen, die schon immer wissen wollten, was eine digitale Identität beinhaltet und was man tun muss, um sie im eigenen Sinn zu gestalten und vor Missbrauch zu schützen. Wir sind fast alle täglich im Internet und in den sogenannten Social Media unterwegs. Wir nutzen diese digitale Welt, um etwas nachzuschlagen, uns mit Bekannten und Freunden zu treffen, potenziellen Arbeitgebern unsere Stärken zu präsentieren und vieles mehr. Wir werden aber auch von diesen Medien benutzt. Unsere Daten, die wir eingeben, sind ein wertvolles Gut und wir sollten sie nicht leichtfertig mit anderen teilen oder aus der Hand geben. All das wissen wir theoretisch, dennoch verhalten wir uns oft nicht so, wie es angemessen wäre. Aus Bequemlichkeit, aus Unwissenheit oder weil uns die Konsequenzen nicht wirklich klar oder zu abstrakt sind. Dieser Leitfaden soll daher zunächst einmal sensibilisieren, für die Gefahren, aber auch vor allem für die Möglichkeiten, die sich bei der Selbstpräsentation im World Wide Web ergeben können. Gegenstand des Leitfadens ist damit die bewusste Gestaltung der eigenen digitalen Identität. Themen, wie z. B. sichere Authentifizierung im Internet, werden nicht betrachtet.
Wir möchten euch daher einladen herauszufinden, wie ihr euch im Internet geeignet präsentieren, eine eigene digitale Identität kreieren und diese kontrollieren könnt. Dazu findet ihr im ersten Teil dieses Leitfadens Hintergrundinformationen zur digitalen Identität und im zweiten Teil geben wir euch Handlungsempfehlungen zur vorteilhaften Online-Selbstdarstellung.
In diesem Beitrag soll deutlich gemacht werden, an welchen Stellen eines Entwicklungsprozesses Bionik die Entwicklungsarbeit in einem Unternehmen stärken kann. Es werden die Arbeitsabschnitte benannt, in denen der Einsatz von Bionik als besonders erfolgversprechend erachtet wird, und was bei der Durchführung beachtet werden sollte. Darauf aufbauend werden konkrete Methoden benannt, die spezifisch für die Bionik sind, und erläutert, in welchen Arbeitsabschnitten ein Einsatz möglich ist.
Mikrostrukturen auf Oberflächen bestimmen häufig deren physikalische Eigenschaften. Die üblichen Methoden zur Herstellung von mikrostrukturierten Oberflächen wie Fotolithografie sind aber teuer und aufwändig. Daher wird schon lange die schnelle und günstige Methode der Abformung genutzt, um Gegenstände mit Mikrostrukturen herzustellen
[1,2]. Zur Nutzung als Positiv für die Abformung können Oberflächen zum Beispiel mit Fotolithografie hergestellt werden, oder es können mikrostrukturierte Objekte aus der Natur verwenden werden. Mittels Fotolithografie können aber keine gewölbten Oberflächen mit Mikrostrukturen versehen werden und mikrostrukturierte Oberflächen aus der Natur sind meist eher klein. In dieser Arbeit wurde daher nach sehr kleinen mikrostrukturierten Objekten gesucht, die nebeneinander auf eine (auch gewölbte) Oberfläche aufgebracht werden können, um diese anschließend abzuformen. Die besten Resultate ergaben mit Bärlappsporen beschichtete Oberflächen als Positive. Replikate dieser Oberflächen zeigen einen um 30° höheren Kontaktwinkel als das unstrukturierte Material.
Gerechter Zufall per Gesetz?
(2022)
Die Ergebnispublikation aus dem Projekt Next Level Sports zeigt anhand der im Forschungsprojekt entwickelter Software-Konzepte auf, wie der Einsatz immersiver, digitaler Technologien zu einer aktiveren und gesünderen Lebensweise beitragen kann.
Durch ihre soziale Integrationskraft und ihre positive Wirkung auf Gesundheit und Wohlbefinden stellen Sport und Bewegung wichtige Handlungsfelder der kommunalen Daseinsvorsorge dar. Dabei nimmt die Bereitschaft, sich ausreichend zu bewegen, in den letzten Jahren in Deutschland geradezu dramatisch ab. Für die Sportförderung von Städten und Gemeinden bedeutet das, sich neuen Entwicklungen offensiv zu stellen und dabei auch die Chancen der Digitalisierung zu erschließen, um schließlich eine Trendumkehr gegen den Bewegungsmangel einleiten zu können.
In Rahmen des Forschungsprojektes Next Level Sports wurden vielfältige Ansätze identifiziert, wie immersive XR-Technologien (Virtuelle und Erweiterte Realität) eingesetzt werden können, um sportliche Aktivitäten anzuregen, Gesundheitsvorsorge zu fördern und damit die Aktivität und das Wohlbefinden zu steigern. Die entwickelten Konzepte werden in der Broschüre steckbriefartig vorgestellt und erlauben eine vertiefende Diskussion um die die Einsatzmöglichkeiten von XR-Bewegungsangeboten im kommunalen Kontext.
Die im Projekt entwickelten Software-Komponenten stehen als Open-Source-Ressourcen über GitHub zur Verfügung und können über QR-Codes in der Broschüre abgerufen werden.
Die verholzten Früchte der Art Hakea salicifolia öffnen sich bei Austrocknung, um Samen freizugeben. Der Öffnungsmechanismus könnte als Vorbild für selbstaktuierte Bewegungen von Bauteilen dienen. Um ihn zu verstehen, wird aus µCT-Scans einer getrockneten Frucht ein 3D-Modell generiert und additiv gefertigt, welches nur zwei Gewebetypen, nämlich Leitbündel und umgebendes Gewebe berücksichtigt. Druckprüfungen dieser Prüfkörper zeigen einen anisotropen E-Modul, der auf die Struktur der Leitbündel und den großen E-Modulunterschied der gewählten Materialien zurückzuführen ist. Die erhaltenen Daten sollen zur Verifikation eines FE-Modells herangezogen und dieses an das natürliche Vorbild angepasst werden, um die Öffnung der Früchte nachzuvollziehen.
Das Verbinden von Sensoren und Aktoren ist ein wichtiger Teil der Mechatronik. Die Automatisierung von Prozessen in vielen industriellen Zweigen nimmt stetig zu. Dazu gehört das gezielte Verarbeiten von Daten die mittels Sensoren erfasst wurden und das Berechnen von darauf resultierenden erforderlichen Aktionen.
Das thematisierte Problem, in dieser Arbeit, ist die Erkennung eines bestimmten Objekts mittels optischen Sensoren sowie die Ansteuerung eines Roboterarms.
Dies wird mittels eines Roboterarms von KUKA umgesetzt. Alle Daten bezüglich der Position des zu greifenden Objekts werden mittels einer TOF-Kamera von Orbbec erfasst und mittels MATLAB berechnet.
Dadurch, dass die Basis des Arms verfahrbar bleiben soll, kommen nur eine am Arm montierte oder eine mittels weiterer Halterung am youBot befestigter Kamera in Frage.
Doch die Fixierung am youBot wirft weitere Probleme auf:
Keinen fixen Nullpunkt, Rotation des Arms, ungenaue Positions-Wiederholgenauigkeit und weitere.
Der Schwerpunkt liegt in der Erkennung von Objekten sowie dem Ansteuern eines Roboterarms. Es wird eine Inverse Kinematik zur Berechnung der Winkelstellungen verwendet. Diese ist nur eine vereinfachte geometrische Variante, die nur in angepassten Fällen verwendet werden kann.
Die Westfälische Hochschule am FB Maschinenbau - Bocholt, besitzt seit 2015 vier KUKA youBots. Diese dienen der Lehre und Forschung.
Die youBots haben veraltete interne PCs. Damit ist eine Aktualisierung auf das aktuelle Robot-Operating-System (ROS)-Kinetic nicht möglich. Die Arbeit behandelt den Umbau der PC-Hardware und die Aktualisierung der ROS-Treiber.
Mit der auf den neusten Stand gebrachten Hard- und Software, soll der youBot autonom von und zu einer Taktstraße verfahren. Dies soll mit Hilfe des AMCL-Algorithmus und der Zielvorgabe durch MATLAB geschehen.
Der Aufsatz untersucht die Frage des Vorrangverhältnisses zwischen Europäischem und nationalem Recht sowie daraus folgend der Kontrolle der Kompetenzausübung der Union durch nationale Gerichte anhand der unterschiedlichen Auffassungen des BVerfG und des EuGH und diskutiert den Lösungsansatz durch ein Kompetenzgericht
Brand Purpose in aller Munde. Was gilt es in der werthaltigen Kommunikation von Marken zu beachten?
(2020)
Unternehmen positionieren sich gern mit Bezug auf die gesellschaftliche Relevanz ihres Unternehmenszwecks. Diese Orientierung findet sich zunehmend auch in der Kommunikation auf Markenebene. Statt den Produktnutzen zu betonen, liefert die Markenkommunikation Input zu gesellschaftlichen Debatten wie Gleichstellung oder Nachhaltigkeit. Unter dem Stichwort „Brand Purpose“ zeigen Beratungen und Agenturen gern auf, wie positiv diese Art der Kommunikation von Konsumenten und Stakeholdern eingestuft wird. Erste Stimmen gehen davon aus, dass sich diese Tendenzen nach der Coronakrise noch verstärken werden. Doch was bringt die Konzentration auf Sinnstiftung tatsächlich der Marke? Studien weisen darauf hin, dass eine reine Konzentration in der Kommunikation auf Zweck und Sinn einer Marke die Geschäftsentwicklung nicht unbedingt positiver beeinflussen muss als klassische Produktkommunikation und im schlimmsten Fall sogar kontraproduktiv wirken kann. Der Beitrag untersucht deshalb die Frage, welche Voraussetzungen erfüllt sein müssen, damit wertorientierte Kommunikation tatsächlich einen Mehrwert für die Marke bieten kann.
Der Kultursektor ist weiterhin ein attraktiver Arbeitsmarkt. Doch immer häufiger merken Unternehmen: Es klafft eine Lücke zwischen ihren Erwartungen und den Ansprüchen der jungen Generation von Berufstätigen. Um diese Lü-cke zu schließen, werden im Folgenden die Ergebnisse ei-ner Studie über die „Candidate Experience“ dargestellt, die von der Westfälischen Hochschule Gelsenkirchen durchgeführt wurde. Abgeleitet werden Handlungsempfehlungen sowohl für Bewerberinnen und Bewerber als auch für Institutionen.
In Kollaboration mit dem Fachbereich Maschinenbau wurde eine prototypische Lösung zur Visualisierung der Interaktion zwischen Mensch und Maschine bei kooperativen Arbeiten entwickelt. Der Prototyp wurde in der Programmiersprache C++ auf Basis der Unreal Engine 4 realisiert und soll als Grundlage für weitere Forschungen im Bereich der Mensch-Roboter-Kollaboration dienen. Zur Echtzeitsimulation der Maschinen wurde eine Anbindung basierend auf dem Protokoll OPC UA integriert, sodass eine Kopplung mit Enterprise-Applikationen wie Siemens NX MCD und ABB RobotStudio möglich ist. Für eine realitätsgetreue Darstellung können die Maschinen in der virtuellen Realität abgebildet werden. Die Visualisierung eines Menschen erfolgt durch Einbindung der Microsoft Azure Kinect, wodurch eine Person durch eine farbliche Punktwolke oder ein Skelett angezeigt werden kann.
Die vorliegende Arbeit basiert auf aktualisierten Auszügen einer Diplomarbeit, die vom Autor im Sommersemester 2003 dem Fachbereich Wirtschaft der Fachhochschule Gelsenkirchen vorgelegt wurde. Da die inhaltichen Schwerpunkte der Kapitel 2 und 3 auf der Darstellung rundfunktechnischer Prozesse und Infrastruktur liegen, ist auf Anraten des Herausgebers ein erläuterndes Kapitel vorangestellt worden, mit dem eine Einordnung des Themenkomplexes Content Management in den rundfunkökonomischen Kontext erfolgt. Hierfür wurde auf ein Abstract zurückgegriffen, das den Verlauf der zugrundeliegenden Diplomarbeit nachzeichnet und damit sukzessive eine Begründung für die Behandlung dieses Themas im Rahmen einer speziellen Betriebswirtschaftslehre des Rundfunkbetriebs respektive der Rundfunkökonomie liefert. Da die Arbeit anhand eines konkreten betriebswirtschaftlichen Problems entwickelt wurde beziehen sich - vor allem im Kapitel 3 - viele Ergebnisse auf Interviews. Diese sind - soweit erforderlich - in den Fussnoten wortwörtlich wiedergegeben. Es wurde hier jedoch auf die Beifügung der kompletten Abschriften verzichtet. Die Interviews sind anonymisiert. Fragen und Anregungen können gerne an den Autor unter folgender E-Mail-Adresse gerichtet werden: martin.gomolka@tonline.de
Technik des Online-Studiums
(2002)
Dieser Bericht beschreibt in Kurzform das Projekt, dessen Ziel es ist, Online-Studiengänge zu entwickeln. Weiterhin werden die Besonderheiten bei der Durchführung von Online-Studiengängen und die damit verbundenen Schwierigkeiten aufgezeigt. An einem Beispiel kann man erkennen, wie die didaktische und multimediale Umsetzung der einzelnen Lernmodule realisiert wurde. Eine ausführliche Abhandlung kann man im Internet nachlesen: http://194.94.127.15/Lehre/infophysik/IP-WBT-Demo/infophysik.html
Evaluation der Lehre im Hochschulbereich wird seit vielen Jahren praktiziert als ein Prozess der Selbsterkenntnis mit dem Ziel der Qualitätsverbesserung und Effizienzsteigerung
1. Im sog. „Nordverbund“ der deutschen Küstenuniversitäten wird bereits seit 1994 evaluiert. Die Akkreditierung ist dagegen noch nicht ganz so alt. Nachdem sich im Juli 1999 der Akkreditierungsrat konstituiert hat, wurden ab 2000 die ersten Akkreditierungsverfahren durchgeführt.
Die Informatik hat auf diese neue Herausforderung als erste reagiert und schon im Juni 2000 „Standards zur Akkreditierung von Studiengängen der Informatik und interdisziplinären Informatik-Studiengängen an deutschen Hochschulen“ herausgegeben. Diese Standards wurden unter dem Dach der Gesellschaft für Informatik von einer Arbeitsgruppe, die aus Mitgliedern des Fachbereichstages und des Fakultätentages Informatik bestand, ab 1999 erarbeitet
2. Danach entstanden die Akkreditierungsagenturen, die sich vom Akkreditierungsrat akkreditieren lassen müssen, um schließlich selbst bei den von ihnen durchgeführten Akkreditierungsverfahren das Siegel des Akkreditierungsrates vergeben zu können.