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Mehr als 70 NRW-Talentscouts von 17 Partnerhochschulen beraten und begleiten mittlerweile an über 370 Berufskollegs, Gesamtschulen und Gymnasien in ganz Nordrhein-Westfalen über 17.000 junge Talente (Stand 06/2019) bei ihrem Übergang von der Oberstufe in die Berufsausbildung oder ein (duales) Studium bis in den Beruf. Im Fokus des NRW-Talentscoutings stehen leistungsstarke Jugendliche und junge Erwachsene aus weniger privilegierten Familien mit viel Motivation und Engagement.
Das Magazin stellt u. a. alle 17 im NRW-Talentscouting kooperierenden Partnerhochschulen mit ihren Talentscouting-Teams vor. Es beleuchtet die Entstehung des NRW-Talentscoutings seit 2011 an der Westfälischen Hochschule hin zu einem landesweiten Programm und Entwicklungen in der Talentförderung. Es präsentiert die Qualifizierungsmöglichkeiten für diverse Zielgruppen im NRW-Zentrum für Talentförderung. Ein Schwerpunktthema sind zudem Stipendien als eines der wichtigsten Instrumente in der Förderung von Bildungsaufsteiger*innen. Erfahren Sie in einer Reportage mehr über die Arbeit der NRW-Talentscouts und lernen Sie einige der Talente kennen, die von Talentscouts auf ihrem Weg begleitet werden. In verschiedenen Porträts erzählen Talente ihre ganz persönliche Geschichte, von ihren Wünschen, Träumen und über ihre Erfahrungen bei der Studien- und Berufsorientierung.
"NRW-Talentscouting kurz und knapp" ist ein Handbuch für NRW-Talentscouts. Es präsentiert in aller Kürze die wichtigsten praktischen Themen und Fragestellungen des NRW-Talentscoutings. Es gibt u. a. Anregungen zur Gesprächsführung, Tipps zur Organisation und Planung der Arbeit von NRW-Talentscouts in Schulen und stellt wichtige Instrumente der Talentförderung vor.
Ziele und Konzepte der GI-Empfehlungen, Adressaten der Empfehlung, Studiengänge und Abschlussbezeichnungen, Ausbildungsziele und curriculare Anforderungen, Grundstruktur und Kategorien, Inhalte, Organisatorische Anforderungen, Qualität der Lehre, Ausstattung des Lehr- und Studienbetriebs, Akkreditierung.
Nicht nur in der Gestaltung digitaler Medien spielt die Kategorie Geschlecht eine tragende Rolle, sondern auch in der Konzeption, Herstellung sowie Nutzung von Webangeboten. Problematisch daran ist, dass die weibliche Perspektive in Bezug auf Interessen, Bedürfnisse und Anwendbarkeit häufig wenig oder stereotyp berücksichtigt wird, die Nutzung digitaler Medien jedoch Verhaltensweisen, Werte und Normen von Nutzer_innen erheblich – und sehr einseitig – prägt. Design stellt hierbei einen zentralen Faktor dar: Es steuert, ermöglicht oder verhindert das Nutzer_innenverhalten und deutet und wertet Inhalte durch die Art der jeweiligen Darstellung. Die Auswirkung von Design im Entwicklungsprozess von digitalen Artefakten ist sehr vielschichtig und in ihrer gesamten Tragweite weit unterschätzt. Der Beitrag sensibilisiert hinsichtlich Gendercodes in Designstrategien, Methoden aus dem Entwicklungsprozess (Persona-Entwicklung) und einzelner Gestaltungselemente (Farbe, Typografie).
Dieser Leitfaden richtet sich in erster Linie an Studierende, die wissen wollen, wie sie ihre eigene digitale Identität souverän gestalten können. Aber er richtet sich auch an alle anderen, die schon immer wissen wollten, was eine digitale Identität beinhaltet und was man tun muss, um sie im eigenen Sinn zu gestalten und vor Missbrauch zu schützen. Wir sind fast alle täglich im Internet und in den sogenannten Social Media unterwegs. Wir nutzen diese digitale Welt, um etwas nachzuschlagen, uns mit Bekannten und Freunden zu treffen, potenziellen Arbeitgebern unsere Stärken zu präsentieren und vieles mehr. Wir werden aber auch von diesen Medien benutzt. Unsere Daten, die wir eingeben, sind ein wertvolles Gut und wir sollten sie nicht leichtfertig mit anderen teilen oder aus der Hand geben. All das wissen wir theoretisch, dennoch verhalten wir uns oft nicht so, wie es angemessen wäre. Aus Bequemlichkeit, aus Unwissenheit oder weil uns die Konsequenzen nicht wirklich klar oder zu abstrakt sind. Dieser Leitfaden soll daher zunächst einmal sensibilisieren, für die Gefahren, aber auch vor allem für die Möglichkeiten, die sich bei der Selbstpräsentation im World Wide Web ergeben können. Gegenstand des Leitfadens ist damit die bewusste Gestaltung der eigenen digitalen Identität. Themen, wie z. B. sichere Authentifizierung im Internet, werden nicht betrachtet.
Wir möchten euch daher einladen herauszufinden, wie ihr euch im Internet geeignet präsentieren, eine eigene digitale Identität kreieren und diese kontrollieren könnt. Dazu findet ihr im ersten Teil dieses Leitfadens Hintergrundinformationen zur digitalen Identität und im zweiten Teil geben wir euch Handlungsempfehlungen zur vorteilhaften Online-Selbstdarstellung.
In diesem Beitrag soll deutlich gemacht werden, an welchen Stellen eines Entwicklungsprozesses Bionik die Entwicklungsarbeit in einem Unternehmen stärken kann. Es werden die Arbeitsabschnitte benannt, in denen der Einsatz von Bionik als besonders erfolgversprechend erachtet wird, und was bei der Durchführung beachtet werden sollte. Darauf aufbauend werden konkrete Methoden benannt, die spezifisch für die Bionik sind, und erläutert, in welchen Arbeitsabschnitten ein Einsatz möglich ist.
Mikrostrukturen auf Oberflächen bestimmen häufig deren physikalische Eigenschaften. Die üblichen Methoden zur Herstellung von mikrostrukturierten Oberflächen wie Fotolithografie sind aber teuer und aufwändig. Daher wird schon lange die schnelle und günstige Methode der Abformung genutzt, um Gegenstände mit Mikrostrukturen herzustellen
[1,2]. Zur Nutzung als Positiv für die Abformung können Oberflächen zum Beispiel mit Fotolithografie hergestellt werden, oder es können mikrostrukturierte Objekte aus der Natur verwenden werden. Mittels Fotolithografie können aber keine gewölbten Oberflächen mit Mikrostrukturen versehen werden und mikrostrukturierte Oberflächen aus der Natur sind meist eher klein. In dieser Arbeit wurde daher nach sehr kleinen mikrostrukturierten Objekten gesucht, die nebeneinander auf eine (auch gewölbte) Oberfläche aufgebracht werden können, um diese anschließend abzuformen. Die besten Resultate ergaben mit Bärlappsporen beschichtete Oberflächen als Positive. Replikate dieser Oberflächen zeigen einen um 30° höheren Kontaktwinkel als das unstrukturierte Material.
Gerechter Zufall per Gesetz?
(2022)
Die Ergebnispublikation aus dem Projekt Next Level Sports zeigt anhand der im Forschungsprojekt entwickelter Software-Konzepte auf, wie der Einsatz immersiver, digitaler Technologien zu einer aktiveren und gesünderen Lebensweise beitragen kann.
Durch ihre soziale Integrationskraft und ihre positive Wirkung auf Gesundheit und Wohlbefinden stellen Sport und Bewegung wichtige Handlungsfelder der kommunalen Daseinsvorsorge dar. Dabei nimmt die Bereitschaft, sich ausreichend zu bewegen, in den letzten Jahren in Deutschland geradezu dramatisch ab. Für die Sportförderung von Städten und Gemeinden bedeutet das, sich neuen Entwicklungen offensiv zu stellen und dabei auch die Chancen der Digitalisierung zu erschließen, um schließlich eine Trendumkehr gegen den Bewegungsmangel einleiten zu können.
In Rahmen des Forschungsprojektes Next Level Sports wurden vielfältige Ansätze identifiziert, wie immersive XR-Technologien (Virtuelle und Erweiterte Realität) eingesetzt werden können, um sportliche Aktivitäten anzuregen, Gesundheitsvorsorge zu fördern und damit die Aktivität und das Wohlbefinden zu steigern. Die entwickelten Konzepte werden in der Broschüre steckbriefartig vorgestellt und erlauben eine vertiefende Diskussion um die die Einsatzmöglichkeiten von XR-Bewegungsangeboten im kommunalen Kontext.
Die im Projekt entwickelten Software-Komponenten stehen als Open-Source-Ressourcen über GitHub zur Verfügung und können über QR-Codes in der Broschüre abgerufen werden.
Die verholzten Früchte der Art Hakea salicifolia öffnen sich bei Austrocknung, um Samen freizugeben. Der Öffnungsmechanismus könnte als Vorbild für selbstaktuierte Bewegungen von Bauteilen dienen. Um ihn zu verstehen, wird aus µCT-Scans einer getrockneten Frucht ein 3D-Modell generiert und additiv gefertigt, welches nur zwei Gewebetypen, nämlich Leitbündel und umgebendes Gewebe berücksichtigt. Druckprüfungen dieser Prüfkörper zeigen einen anisotropen E-Modul, der auf die Struktur der Leitbündel und den großen E-Modulunterschied der gewählten Materialien zurückzuführen ist. Die erhaltenen Daten sollen zur Verifikation eines FE-Modells herangezogen und dieses an das natürliche Vorbild angepasst werden, um die Öffnung der Früchte nachzuvollziehen.
Das Verbinden von Sensoren und Aktoren ist ein wichtiger Teil der Mechatronik. Die Automatisierung von Prozessen in vielen industriellen Zweigen nimmt stetig zu. Dazu gehört das gezielte Verarbeiten von Daten die mittels Sensoren erfasst wurden und das Berechnen von darauf resultierenden erforderlichen Aktionen.
Das thematisierte Problem, in dieser Arbeit, ist die Erkennung eines bestimmten Objekts mittels optischen Sensoren sowie die Ansteuerung eines Roboterarms.
Dies wird mittels eines Roboterarms von KUKA umgesetzt. Alle Daten bezüglich der Position des zu greifenden Objekts werden mittels einer TOF-Kamera von Orbbec erfasst und mittels MATLAB berechnet.
Dadurch, dass die Basis des Arms verfahrbar bleiben soll, kommen nur eine am Arm montierte oder eine mittels weiterer Halterung am youBot befestigter Kamera in Frage.
Doch die Fixierung am youBot wirft weitere Probleme auf:
Keinen fixen Nullpunkt, Rotation des Arms, ungenaue Positions-Wiederholgenauigkeit und weitere.
Der Schwerpunkt liegt in der Erkennung von Objekten sowie dem Ansteuern eines Roboterarms. Es wird eine Inverse Kinematik zur Berechnung der Winkelstellungen verwendet. Diese ist nur eine vereinfachte geometrische Variante, die nur in angepassten Fällen verwendet werden kann.
Die Westfälische Hochschule am FB Maschinenbau - Bocholt, besitzt seit 2015 vier KUKA youBots. Diese dienen der Lehre und Forschung.
Die youBots haben veraltete interne PCs. Damit ist eine Aktualisierung auf das aktuelle Robot-Operating-System (ROS)-Kinetic nicht möglich. Die Arbeit behandelt den Umbau der PC-Hardware und die Aktualisierung der ROS-Treiber.
Mit der auf den neusten Stand gebrachten Hard- und Software, soll der youBot autonom von und zu einer Taktstraße verfahren. Dies soll mit Hilfe des AMCL-Algorithmus und der Zielvorgabe durch MATLAB geschehen.
Der Aufsatz untersucht die Frage des Vorrangverhältnisses zwischen Europäischem und nationalem Recht sowie daraus folgend der Kontrolle der Kompetenzausübung der Union durch nationale Gerichte anhand der unterschiedlichen Auffassungen des BVerfG und des EuGH und diskutiert den Lösungsansatz durch ein Kompetenzgericht
Brand Purpose in aller Munde. Was gilt es in der werthaltigen Kommunikation von Marken zu beachten?
(2020)
Unternehmen positionieren sich gern mit Bezug auf die gesellschaftliche Relevanz ihres Unternehmenszwecks. Diese Orientierung findet sich zunehmend auch in der Kommunikation auf Markenebene. Statt den Produktnutzen zu betonen, liefert die Markenkommunikation Input zu gesellschaftlichen Debatten wie Gleichstellung oder Nachhaltigkeit. Unter dem Stichwort „Brand Purpose“ zeigen Beratungen und Agenturen gern auf, wie positiv diese Art der Kommunikation von Konsumenten und Stakeholdern eingestuft wird. Erste Stimmen gehen davon aus, dass sich diese Tendenzen nach der Coronakrise noch verstärken werden. Doch was bringt die Konzentration auf Sinnstiftung tatsächlich der Marke? Studien weisen darauf hin, dass eine reine Konzentration in der Kommunikation auf Zweck und Sinn einer Marke die Geschäftsentwicklung nicht unbedingt positiver beeinflussen muss als klassische Produktkommunikation und im schlimmsten Fall sogar kontraproduktiv wirken kann. Der Beitrag untersucht deshalb die Frage, welche Voraussetzungen erfüllt sein müssen, damit wertorientierte Kommunikation tatsächlich einen Mehrwert für die Marke bieten kann.
Der Kultursektor ist weiterhin ein attraktiver Arbeitsmarkt. Doch immer häufiger merken Unternehmen: Es klafft eine Lücke zwischen ihren Erwartungen und den Ansprüchen der jungen Generation von Berufstätigen. Um diese Lü-cke zu schließen, werden im Folgenden die Ergebnisse ei-ner Studie über die „Candidate Experience“ dargestellt, die von der Westfälischen Hochschule Gelsenkirchen durchgeführt wurde. Abgeleitet werden Handlungsempfehlungen sowohl für Bewerberinnen und Bewerber als auch für Institutionen.
In Kollaboration mit dem Fachbereich Maschinenbau wurde eine prototypische Lösung zur Visualisierung der Interaktion zwischen Mensch und Maschine bei kooperativen Arbeiten entwickelt. Der Prototyp wurde in der Programmiersprache C++ auf Basis der Unreal Engine 4 realisiert und soll als Grundlage für weitere Forschungen im Bereich der Mensch-Roboter-Kollaboration dienen. Zur Echtzeitsimulation der Maschinen wurde eine Anbindung basierend auf dem Protokoll OPC UA integriert, sodass eine Kopplung mit Enterprise-Applikationen wie Siemens NX MCD und ABB RobotStudio möglich ist. Für eine realitätsgetreue Darstellung können die Maschinen in der virtuellen Realität abgebildet werden. Die Visualisierung eines Menschen erfolgt durch Einbindung der Microsoft Azure Kinect, wodurch eine Person durch eine farbliche Punktwolke oder ein Skelett angezeigt werden kann.
Die vorliegende Arbeit basiert auf aktualisierten Auszügen einer Diplomarbeit, die vom Autor im Sommersemester 2003 dem Fachbereich Wirtschaft der Fachhochschule Gelsenkirchen vorgelegt wurde. Da die inhaltichen Schwerpunkte der Kapitel 2 und 3 auf der Darstellung rundfunktechnischer Prozesse und Infrastruktur liegen, ist auf Anraten des Herausgebers ein erläuterndes Kapitel vorangestellt worden, mit dem eine Einordnung des Themenkomplexes Content Management in den rundfunkökonomischen Kontext erfolgt. Hierfür wurde auf ein Abstract zurückgegriffen, das den Verlauf der zugrundeliegenden Diplomarbeit nachzeichnet und damit sukzessive eine Begründung für die Behandlung dieses Themas im Rahmen einer speziellen Betriebswirtschaftslehre des Rundfunkbetriebs respektive der Rundfunkökonomie liefert. Da die Arbeit anhand eines konkreten betriebswirtschaftlichen Problems entwickelt wurde beziehen sich - vor allem im Kapitel 3 - viele Ergebnisse auf Interviews. Diese sind - soweit erforderlich - in den Fussnoten wortwörtlich wiedergegeben. Es wurde hier jedoch auf die Beifügung der kompletten Abschriften verzichtet. Die Interviews sind anonymisiert. Fragen und Anregungen können gerne an den Autor unter folgender E-Mail-Adresse gerichtet werden: martin.gomolka@tonline.de
Technik des Online-Studiums
(2002)
Dieser Bericht beschreibt in Kurzform das Projekt, dessen Ziel es ist, Online-Studiengänge zu entwickeln. Weiterhin werden die Besonderheiten bei der Durchführung von Online-Studiengängen und die damit verbundenen Schwierigkeiten aufgezeigt. An einem Beispiel kann man erkennen, wie die didaktische und multimediale Umsetzung der einzelnen Lernmodule realisiert wurde. Eine ausführliche Abhandlung kann man im Internet nachlesen: http://194.94.127.15/Lehre/infophysik/IP-WBT-Demo/infophysik.html
Evaluation der Lehre im Hochschulbereich wird seit vielen Jahren praktiziert als ein Prozess der Selbsterkenntnis mit dem Ziel der Qualitätsverbesserung und Effizienzsteigerung
1. Im sog. „Nordverbund“ der deutschen Küstenuniversitäten wird bereits seit 1994 evaluiert. Die Akkreditierung ist dagegen noch nicht ganz so alt. Nachdem sich im Juli 1999 der Akkreditierungsrat konstituiert hat, wurden ab 2000 die ersten Akkreditierungsverfahren durchgeführt.
Die Informatik hat auf diese neue Herausforderung als erste reagiert und schon im Juni 2000 „Standards zur Akkreditierung von Studiengängen der Informatik und interdisziplinären Informatik-Studiengängen an deutschen Hochschulen“ herausgegeben. Diese Standards wurden unter dem Dach der Gesellschaft für Informatik von einer Arbeitsgruppe, die aus Mitgliedern des Fachbereichstages und des Fakultätentages Informatik bestand, ab 1999 erarbeitet
2. Danach entstanden die Akkreditierungsagenturen, die sich vom Akkreditierungsrat akkreditieren lassen müssen, um schließlich selbst bei den von ihnen durchgeführten Akkreditierungsverfahren das Siegel des Akkreditierungsrates vergeben zu können.
Die als Bologna-Prozess bezeichnete Umstrukturierung des europäischen Hochschulsystems begann in Deutschland etwa 1999 mit den Strukturvorgaben der KMK
2. Darin wird auch von einem berufsqualifizierenden Profil der Bachelor- und Master-Studiengänge und von weiterbildenden Masterstudiengängen gesprochen. Im Folgenden wird über einige Erfahrungen zu diesen beiden Themenbereichen und das lebensbegleitende Lernen berichtet. Gewonnen wurden diese Erfahrungen vor allem durch die Tätigkeit im Fachbereichstag Informatik, im Bundesleitprojekt Virtuelle Fachhochschule und in der Akkreditierung von neuen Studiengängen an Universitäten und Fachhochschulen.
Ein weiterer Prozess, der die Neugestaltung der Studiengänge begleitet, ist durch den Europäischen Qualifikationsrahmen gegeben.
In seiner letzten Ausprägung werden auch die berufliche Qualifikation und das lebensbegleitende Lernen thematisiert.
Vor der Umstrukturierung der Studiengänge in Bachelor und Master gab es in Deutschland keine Studiengangsakkreditierung. Deshalb stellen diese Verfahren eine besondere Herausforderung für die Hochschulen dar. Dieser Artikel beschreibt einige Aspekte der Akkreditierung und dem damit im Zusammenhang stehenden neuen Paradigma der Outcome-Orientierung von Studiengängen. Weiterhin wird für den Hochschulbereich und die berufliche Bildung auf die Bemühungen um die Schaffung eines europäischen Qualifikationsrahmens eingegangen.
Die Medieninformatik wurde zuerst von der FH Furtwangen als Studiengang angeboten und dann 1996 – in einer neuen Konzeption – vom Fachbereich Informatik an der FH Gelsenkirchen (als 8-semestriger Diplomstudiengang). Seit dieser Zeit werden an vielen anderen Hochschulen Studiengänge dieses Namens angeboten.
Die Curricula sind jedoch sehr unterschiedlich – was häufig dadurch bedingt ist, dass diese Studiengänge mit dem vorhandenen Personal aufgebaut werden müssen. In Gelsenkirchen konnten wir jedoch mehrere Professuren entsprechend besetzen, da die Hochschule und der Fachbereich neu gegründet worden waren (Der Autor ist Gründungsdekan). In den Jahren 1997 bis 1998 reiften dann die Pläne heran, auch im VFH-Projekt den Studiengang Medieninformatik als einen der zu entwickelnden Online-Studiengänge vorzusehen. Diesen Studiengang – zu diesem Zeitpunkt – als Bachelor-Master-Studiengang zu etablieren, hat viel Überzeugungsarbeit gekostet. Der parallel zu entwickelnde Studiengang Wirtschaftsingenieur wurde z.B. zunächst als Diplomstudiengang konzipiert. Die Nachfrage, bezogen auf den Studiengang Medieninformatik, war und ist recht groß. Für den Präsenzstudiengang in Gelsenkirchen haben sich jeweils mehrere Hundert Bewerber gemeldet und auch der Online-Studiengang erfreut sich großer Nachfrage.
An der Fachhochschule Gelsenkirchen wurde zum Wintersemester 1993/94 der Lehrbetrieb im neuen Studiengang Ingenieurinformatik, insbesondere Mikroinformatik aufgenommen. So wie es bei vielen anderen Wissenschaften einen Zweig gibt, der sich mit den kleinsten Forschungsobjekten befasst, so hat auch die Informatik spezielle Aufgabenstellungen, die sich mit den heute weit verbreiteten mikrominiaturisierten Systemen befassen. Die Mikroinformatik erstreckt sich von der Technischen Informatik über die Praktische Informatik bis hin zur Angewandten Informatik, jedoch gefiltert auf mikrominiaturisierte Systeme und Komponenten. Sie macht es sich somit zur Aufgabe, Problemlösungen durch die Entwicklung von Mikrocomputern und anderen Mikrosystemen sowie spezieller Algorithmen (Programme) zu finden. Diese Beschreibung lässt sich mit einigen Einschränkungen auf die folgende Kurzform bringen: Problemlösungen mittels Mikrocomputern in Technik und Organisation.
Intelligenzexplosion
(2016)
Virtuelle Hochschulen
(2002)
Virtuelle Fachhochschule
(2004)
Auf der Basis eines Wettbewerbs des BMBF von 1997 hat das Konsortium Virtuelle Fachhochschule (VFH) 43 Mio. DM erhalten und 1999 damit begonnen Online-Studiengänge zu entwickeln. Weitere Themenfelder dieses Bundesleitprojektes sind: Struktur und Organisation einer virtuellen Hochschule, Lehr- und Lernformen in Online-Studiengängen, etc. Beteiligt sind 10 Fachhochschulen, 2 Universitäten, sowie diverse Organisationen und Wirtschaftsunternehmen. Im Jahre 2001 startete der Bachelor-Online-Studiengang Medieninformatik (www.oncampus.de). Das Projekt läuft noch bis ins Jahr 2004. Der Autor ist Vizegesamtprojektleiter, Mitglied im Teilvorhaben Struktur und Organisation sowie Entwickler von 3 Lernmodulen zur Physik für das Medieninformatikstudium.
Am Beispiel dieses Großprojektes werden einige Besonderheiten und Erfahrungen zu den Themen: Organisationsformen, Betreuung, Lehrdeputat, Workload, Ergonomie, Evaluation, Akkreditierung und die Entwicklung der Physik-Online-Lernmodule dargestellt.
Professor Dr. Dieter Hannemann ist Physiker und Ingenieur und hat sich nach seinen Studien der Technischen Informatik zugewandt. An der Fachhochschule Bochum, Abt. Gelsenkirchen, gründete er 1979 den Bereich Mikrocomputertechnik, dessen Aktivitäten vor allem im Bereich des Technologietransfers liegen. Zum 1.8.1992 wurde die Fachhochschulabteilung Keimzelle der neuen FH Gelsenkirchen, an deren Aufbau Prof. Hannemann als Prorektor und Gründungsdekan des Fachbereichs Informatik maßgeblich beteiligt war und ist.
Der Studiengangsführer des neu gegründeten Fachbereichs Ingenieurinformatik an der FH Gelsenkirchen beschreibt den deutschlandweit einmaligen Diplom-Studiengang Mikroinformatik mit seinen zwei Ausprägungen ‚Technische- und Angewandte Mikroinformatik‘: Die Aufgabenbereiche, das Praxissemester, die Einschreibungsvoraussetzungen, die Berufsfelder, den Studienverlauf und die Fächerinhalte.
Es werden die Hintergründe der Projekte angesprochen, die das Ziel haben, Lehrinhalte multimedial zu ergänzen, diese elektronisch anzubieten oder über das Internet zur Verfügung zu stellen. Zugangsmöglichkeiten zu diesen Lernformen und die technischen Stufen der Darbietung werden erläutert: Navigator, Lernraum, Portal. Auf virtuelle Lernräume, die Kommunikation im Internet, die Lernraumauswahl, auf Ausblicke für die Zukunft und auf e-Learningbeispiele wird eingegangen.
Virtuelle Hochschulen
(2001)
Dieser Artikel beleuchtet die Virtuelle Kooperative Hochschule (Organisation, Betreuung, Manpower), den Lernraum (Kommunikation im Internet, Lernräume im WWW und die Rollenverteilung im Lernraum), das Bundesleitprojekt Virtuelle Fachhochschule (Studentenleben, Projektdaten), Studieren im Netz (Medieninformatik, Virtuelles Lernmodul: Navigation), sowie die Didaktik.
Dieser Aufsatz will zeigen, wie mit den modernen Hilfsmitteln, die im Zusammenhang mit dem Internet entstehen, dreidimensionale virtuelle Welten geschaffen werden können, in denen physikalische Prozesse ablaufen. Neben einer allgemeinen, mehr philosophisch gehaltenen Einführung werden kurz die wichtigsten Elemente einer Sprache beschrieben, mit der man diese Welten modellieren kann. Die kurze Einführung in diese Sprache reicht aus, um an einem Beispiel den Fall eines Balls nachbilden zu können. Die Behandlung dieses Themas kann anregen, sich mit den Möglichkeiten dieser neuen Techniken zur Darstellung physikalischer Abläufe zu beschäftigen.
Dieser Artikel bietet einen Bericht über Entwicklungstendenzen und erste Erfahrungen virtueller Lernräume im Internet. Der Autor geht auf die Kommunikation im Internet, Lernräume im WWW, die Rollenverteilung im Lernraum ein, mit den Anforderungen aus Sicht der Lernenden, Lehrenden und der Verwaltung.
§ 8c Abs. 1 S. 1 bis 4 KStG regelt den Verlustuntergang bei einem schädlichen Beteiligungserwerb. Ein danach schädlicher Beteiligungserwerb führt jedoch unter bestimmten Voraussetzungen in Ausnahmefällen nicht zur Beschränkung des Verlustabzugs (Verschonung der Verluste in Höhe der stillen Reserven nach § 8c Abs. 1 S. 6-8 KStG b). Ziel der Arbeit ist es, die Frage zu beantworten, welche stillen Reserven, insbesondere bei der indirekten Übertragung von Anteilen an Organgesellschaften, für Zwecke der Verschonungsregelung zu berücksichtigen sind.
Durch die steigende Bevölkerung und den gleichzeitig zunehmenden Mobilitätsbedarf, werden durch Verkehrsmittel mit Verbrennungsmotoren große Mengen an Schadstoffen in die Umwelt entlassen.
Besonders betroffen sind Ballungsgebiete mit einer hohen Verkehrsdichte. Unter Berücksichtigung der Klima- und Umweltauflagen müssen neue und nachhaltigere Konzepte entwickelt werden.
An dieser Stelle knüpft die Arbeit an und stellt Verkehrskonzepte von vier europäischen Großstädten dar. Zusätzlich werden die Projekte und Maßnahmen der jeweiligen Verkehrskonzepte diskutiert.
Die Entwicklung von Verkehrskonzepten mit der Vielzahl an Maßnahmen zur Mobilitätssteigerung und die gleichzeitige Einhaltung der Klima- und Umweltauflagen, führt zu Problematiken mit der sich die vorliegende Bachelorarbeit im weiteren Verlauf befassen wird. Für die Erarbeitung eines Einsatzkonzepts im Smart Mobility-Bereich für die Stadt Gelsenkirchen stellt sich die primäre Frage, „Welche Mobilitätsinstrumente sind in den nächsten Jahren notwendig und in welchem Umfang müssen diese erfolgen, um die Klimaneutralität 2050 zu erreichen?“. Der Vergleich der Verkehrskonzepte wirft zudem die Frage auf, „Existiert bereits unter den vier ausgewählten Verkehrskonzepten eins, dass für die Stadt Gelsenkirchen angewendet werden kann?“. Gefordert ist der Einsatz von nachhaltigen und umweltgerechten Mobilitätsinstrumenten und die Entwicklung von intelligenten und modernen Smart Mobility-Konzepten.
Die daraus gewonnen Erkenntnisse werden in dieser Arbeit diskutiert und auf die Stadt Gelsenkirchen reflektiert und unterstützen den Prozess der Entwicklung einer Einsatzkonzeption.
Nachhaltigkeitsberichterstattung verfolgt die Ziele, über die Nachhaltigkeitsleistungen eines Unternehmens zu berichten, diese bewertbar zu machen und im Sinne eines Regelkreisgedankens des Controllings zu steuern. Im Zuge dieser Studie wurden vorwiegend kleine und mittlere Unternehmen aus dem westlichen Münsterland zum aktuellen Stand ihrer Nachhaltigkeitsberichterstattung befragt. Dabei wurden sowohl die auf die Unternehmen eingehenden ESG-Anforderungen, etwaig genutzte Rahmenwerke der Berichterstattung, die innerbetriebliche Organisation des Nachhaltigkeitsmanagements und die Erwartungen der Unternehmen betrachtet.
Digitale Geschäftsmodelle sind leichter verständlich, sobald man sich die grundlegenden Technologien veranschaulicht. Dieser Beitrag behandelt etliche der grundlegenden Technologien und veranschaulicht ihr Zusammenwirken in den diversen digitalen Geschäftsmodelle der digitalen Transformation.
Einführung in die technologischen Bestandteile digitaler Geschäftsmodelle ist als Einführung in die Technologien der digitalen Transformation für Studierende und interessierte Praktiker gedacht.
Digitale Güter unterscheiden sich von realen Gütern beispielsweise durch die digitale Speicherform, den Bedarf an Komplementärprodukte (Abspielgeräten) und auch den Erwerb 24/7/365. Digitale Dienstleistungen wie etwa Kundenanalyse sind beim Angebot der digitalen Güter hinzugekommen und können auch am elektronischen Point of Sales angeboten werden.
Einige Städte im Ruhrgebiet haben die vielfältigen Herausforderungen im Umwelt-, Klima-, Mobilitäts-, Wirtschafts- und Bildungsbereich mit ganzheitlichen Strategien, die z.T. an den Nachhaltigkeitszielen der UN orientiert sind angegangen. Es werden einige ausgewählte Städte in ihren Zielsetzungen, organisatorischen Strukturen und Handlungsfeldern betrachtet und erfolgreiche Faktoren herausgestellt.
Sowohl im Online-, aber auch im stationären Handel sind schon etliche innovative immersive Anwendungen entstanden, die neue kognitive und affektive Interaktions- und Informationsmöglichkeiten bieten. In den Bereichen Kunst, Immobilien, Architektur, Gaming, Fashion, Stadtplanung und -führungen finden sich ebenfalls mehr und mehr AR/VR Anwendungen. In diesem Beitrag wird nach einer Sichtung ausgewählter immersiver Projekte ein Konzept zur Nutzung von AR bzw. VR für Leerstände in einer ehemals attraktiven Einkaufsmeile in Gelsenkirchen vorgestellt.
Gelsenkirchen hat sich aus dem Strukturwandel zukunftsorientierte Ziele und Handlungsfelder gesetzt. Dabei ist Gelsenkirchen mit einem nachhaltigen und strategisch orientierten Konzept zur digitalen Modellkommune geworden. Eine integrierte Strategie enthält die Handlungselemente Energie und Umwelt, Lebensqualität und Teilhabe, Wirtschaft, Mobilität und bürgerorientierte Verwaltung. OIL - Open Innovation Lab - an der Schalke Arena bildet als Reallabor ein Kernelement der Weiterentwicklung.
Die Mitbestimmung der Arbeitnehmer, etwa in Betriebsräten oder anderen Gremien, entwickelt sich seit dem Ende des zweiten Weltkrieges im nationalen und europäischen Arbeitsrecht stetig fort. Hinzu kommt, dass in Gesetzen, die einen anderen Sachverhalt betreffen, immer häufiger auch Beteiligungsrechte oder Arbeitnehmervertretungen vorgesehen sind (z. B. im Arbeitssicherheitsgesetz). Der Aufsatz gibt einen Überblick über die Vorschriften, die Beteiligungsrechte in der Bundesrepublik Deutschland beinhalten.
Es handelt sich bei der Energiewende um eine der größten politischen Herausforderungen der letzten Jahrzehnte. Sie betrifft die Grundversorgung mit einem Basisgut und hat zudem immense ökologische, standort- und arbeitsmarktpolitische Bedeutung. Ungeachtet dessen fehlt es trotz zahlreicher Einzelmaßnahmen und zeitlich geschärfter Zielvorgaben an einem in sich schlüssigen, alle Akteure aufeinander abstimmenden Gesamtkonzept der Politik auf mehreren Ebenen. Das Thesenpapier zeigt auf, welche Maßnahmen erforderlich sind.
Hakea sericea und H. salicifolia sind strauch- bis baumförmige Arten der Familie Proteaceae. Ursprünglich aus Australien stammend, breiten sie sich zunehmend in Neuseeland, Portugal, Südspanien und Südafrika invasiv aus. In Portugal wurden beide Arten als Ziergewächs, Windschutz und Heckenpflanze eingeführt und verdrängen nun heimische Arten. Die erfolgreiche Etablierung der beiden Arten hängt mit der Ausbreitungsbiologie zusammen. Die Balgfrüchte zeigen eine ausgeprägte Serotinie und verbleiben oft über Jahre an der Mutterpflanze. Erst durch Waldbrände oder starke Austrocknung öffnen sich die Früchte und geben dabei zwei geflügelte Samen frei. Während der Öffnung deformieren sich die beiden Fruchthälften stark und reißen dabei zunächst über die Bauchnaht und anschließend über die Rückenseite auf. Dieses Öffnungsverhalten ist innerhalb der Proteaceae nur für die Gattung Hakea beschrieben und für Balgfrüchte, zu denen sie dennoch gezählt werden, ungewöhnlich. Die Bruchoberflächen der verschiedenen Gewebe zeigen dabei unterschiedliche Rauigkeiten. Die Gewebe der abaxialen Seite (Rückenseite) reißen dabei mit einer glatteren Bruchfläche als die Gewebe der adaxialen Seite (Bauchseite). In dieser Arbeit werden Rauheitsparameter der Bruchoberflächen auf zufälligen Profillinien mit einem Konfokalmikroskop für die verschiedene Gewebe der Oberflächen ermittelt. Das Propagieren des Risses durch die verschiedenen Gewebe wird anhand der Ausrichtung und Lage der Zellen in den beiden Seiten der Fruchthälften erläutert. Es wird diskutiert, inwieweit sich die unterschiedlich rauen Bruchoberflächen auf die Öffnung und die dafür nötigen Kräfte auswirken. Erste Ansätze zur Optimierung von technischen Sollbruchstellen werden vorgeschlagen.
Problem: A group of robots, called a swarm, is placed in an unknown environment and is supposed to explore it independently. The goal of the exploration is the creation of a common map.
Implementation
- Equipping six Kobuki robots with appropriate sensor technology, a large battery, a router and the Jetson board
- Setup of the Jetson-Boards with self-made ROS2 nodes and the set up mesh network
- Writing of launch files for the common start of all functions
- Reinforcement learning is used to train an AI that controls the swarm by selecting points for the robots to approach and navigating to them and navigating them there.
- Setting up a responsive website using Angular and the Bootstrap
Framework.
Nerf(acto) for the 3D modeling of the Computer Science building of Westfälische Hochschule GE
(2023)
The video shows a very high resolution 3D point cloud !!! of the computer science building of the University of Applied Science Gelsenkirchen. For the recording a 3 minute flight with a M30T was performed. The 105 images taken by the wide-angle camera during this flight were localized within 3 minutes using colmap and processed using Neural Radiance Fields (NeRF). The nerfacto model of Nerfstudio was trained on an Nvidia RTX 4090 for 8 minutes. Thus, a top 3D model is available after about 15 minutes.
The video shown here shows a free camera path rendered at 60 hz (Full HD).
From the 360° images of the former video (
• German rescue robotic center captured... ) we now generate the 3D point cloud. The UAV needs 3 minutes to capture the outdoor scenario and the hall from inside and outside. The 3D point cloud generation is 5x slower than the video. It uses a VSLAM algorithm to localize the k-frames (green) and with 3 k-frames it use a 360° PatchMatch algorithm implemented at a NVIDIA graphic card (CUDA) to calculated the dense point clouds.The hall ist about 70 x 20 meters.