Informatik und Kommunikation
Filtern
Erscheinungsjahr
Dokumenttyp
- Wissenschaftlicher Artikel (32) (entfernen)
Schlagworte
- E-Learning (3)
- Journalismus (3)
- Kommunikation im Internet (3)
- Medieninformatik (3)
- Virtuelle Hochschule (3)
- Internet (2)
- Lernraum (2)
- composition (2)
- design process (2)
- gender stereotypes (2)
- gender-sensitive design (2)
- gender-specific design (2)
- Akkreditierung (1)
- Arzneimittel (1)
- Automatisierung (1)
- BSM (1)
- Befragung (1)
- Berufsfeldstudie (1)
- Bodily sensation maps (1)
- Boulevardisierung (1)
- Branding (1)
- COVID-19 (1)
- CRM (1)
- Corporate Identity (1)
- Datenanalyse (1)
- Datenjournalismus (1)
- Depression (1)
- Designprozess (1)
- Emotion induction (1)
- Erweiterte Realität <Informatik> (1)
- Eventmanagement; digitale Events; interne Kommunikation (1)
- Genderstereotype (1)
- Geschlecht (1)
- Gestaltung (1)
- Greek dept crisis (1)
- IAPS (1)
- Informatik (1)
- Intereffikation (1)
- Kommunikation (1)
- Komposition (1)
- Kundenmanagement (1)
- Markenmanagement (1)
- Marketing (1)
- Medialisierung (1)
- Medication (1)
- Mikrocomputer (1)
- Mikroinformatik (1)
- Modellierung (1)
- Normalisierung (1)
- Pandemie (1)
- Politikjournalismus (1)
- Politische Berichterstattung (1)
- Politische Kommunikation (1)
- Professor (1)
- Replication (1)
- Schleichwerbung (1)
- Studiengang (1)
- Studium (1)
- Trendstudie (1)
- Twitter (1)
- Twitter <Softwareplattform> (1)
- Virtualisierung (1)
- Virtuelle 3D-Welt (1)
- Virtuelle Realität (1)
- Virtueller Lernraum (1)
- Werbewirkung (1)
- Werbung (1)
- assistive robotics (1)
- augmented reality (1)
- balance (1)
- cobot (1)
- design tools (1)
- ethics (1)
- expert interviews (1)
- gendersensibles Design (1)
- human robot interaction (1)
- human-robot collaboration (1)
- international comparative study (1)
- media accountability (1)
- neutrality (1)
- normalisation (1)
- political journalism (1)
- projection (1)
- quality standards (1)
- relevance (1)
- role identity (1)
- shared user control (1)
- television news coverage (1)
- virtual reality (1)
- visual cues (1)
- visualization techniques (1)
- watchblogs (1)
An der Fachhochschule Gelsenkirchen wurde zum Wintersemester 1993/94 der Lehrbetrieb im neuen Studiengang Ingenieurinformatik, insbesondere Mikroinformatik aufgenommen. So wie es bei vielen anderen Wissenschaften einen Zweig gibt, der sich mit den kleinsten Forschungsobjekten befasst, so hat auch die Informatik spezielle Aufgabenstellungen, die sich mit den heute weit verbreiteten mikrominiaturisierten Systemen befassen. Die Mikroinformatik erstreckt sich von der Technischen Informatik über die Praktische Informatik bis hin zur Angewandten Informatik, jedoch gefiltert auf mikrominiaturisierte Systeme und Komponenten. Sie macht es sich somit zur Aufgabe, Problemlösungen durch die Entwicklung von Mikrocomputern und anderen Mikrosystemen sowie spezieller Algorithmen (Programme) zu finden. Diese Beschreibung lässt sich mit einigen Einschränkungen auf die folgende Kurzform bringen: Problemlösungen mittels Mikrocomputern in Technik und Organisation.
Es werden die Hintergründe der Projekte angesprochen, die das Ziel haben, Lehrinhalte multimedial zu ergänzen, diese elektronisch anzubieten oder über das Internet zur Verfügung zu stellen. Zugangsmöglichkeiten zu diesen Lernformen und die technischen Stufen der Darbietung werden erläutert: Navigator, Lernraum, Portal. Auf virtuelle Lernräume, die Kommunikation im Internet, die Lernraumauswahl, auf Ausblicke für die Zukunft und auf e-Learningbeispiele wird eingegangen.
Virtuelle Hochschulen
(2001)
Dieser Artikel beleuchtet die Virtuelle Kooperative Hochschule (Organisation, Betreuung, Manpower), den Lernraum (Kommunikation im Internet, Lernräume im WWW und die Rollenverteilung im Lernraum), das Bundesleitprojekt Virtuelle Fachhochschule (Studentenleben, Projektdaten), Studieren im Netz (Medieninformatik, Virtuelles Lernmodul: Navigation), sowie die Didaktik.
Dieser Aufsatz will zeigen, wie mit den modernen Hilfsmitteln, die im Zusammenhang mit dem Internet entstehen, dreidimensionale virtuelle Welten geschaffen werden können, in denen physikalische Prozesse ablaufen. Neben einer allgemeinen, mehr philosophisch gehaltenen Einführung werden kurz die wichtigsten Elemente einer Sprache beschrieben, mit der man diese Welten modellieren kann. Die kurze Einführung in diese Sprache reicht aus, um an einem Beispiel den Fall eines Balls nachbilden zu können. Die Behandlung dieses Themas kann anregen, sich mit den Möglichkeiten dieser neuen Techniken zur Darstellung physikalischer Abläufe zu beschäftigen.
Dieser Artikel bietet einen Bericht über Entwicklungstendenzen und erste Erfahrungen virtueller Lernräume im Internet. Der Autor geht auf die Kommunikation im Internet, Lernräume im WWW, die Rollenverteilung im Lernraum ein, mit den Anforderungen aus Sicht der Lernenden, Lehrenden und der Verwaltung.
The article highlights gender codes in design, particularly in web design, by means of current examples. Different aspects of gender-specific design are looked at in detail and their inherent problems discussed: on the one hand the development of a special solution (gender-specific for women), on the other hand, web design with reduced functionality and simplification of information (i.e. image representation) which sometimes even leads to a negation of technology. The article illustrates that gender codes and stereotypical role models can be embodied on different design levels of web design (use and artefact): in structure/navigation, in creative elements by the use of shape, colour and imagery and on a textual level. These design decisions have an impact on the power of users to act, their individual gender identity and the structural gender identity/social perception of gender. The article demonstrates that gender codes in current web design are very present and aims to sensitize the topic.
Robot arms are one of many assistive technologies used by people with motor impairments. Assistive robot arms can allow people to perform activities of daily living (ADL) involving grasping and manipulating objects in their environment without the assistance of caregivers. Suitable input devices (e.g., joysticks) mostly have two Degrees of Freedom (DoF), while most assistive robot arms have six or more. This results in time-consuming and cognitively demanding mode switches to change the mapping of DoFs to control the robot. One option to decrease the difficulty of controlling a high-DoF assistive robot arm using a low-DoF input device is to assign different combinations of movement-DoFs to the device’s input DoFs depending on the current situation (adaptive control). To explore this method of control, we designed two adaptive control methods for a realistic virtual 3D environment. We evaluated our methods against a commonly used non-adaptive control method that requires the user to switch controls manually. This was conducted in a simulated remote study that used Virtual Reality and involved 39 non-disabled participants. Our results show that the number of mode switches necessary to complete a simple pick-and-place task decreases significantl when using an adaptive control type. In contrast, the task completion time and workload stay the same. A thematic analysis of qualitative feedback of our participants suggests that a longer period of training could further improve the performance of adaptive control methods.
Background: Emotions play a central role in mental disorder and especially in depression. They are sensed in the body, and it has recently been shown in healthy participants that these sensations can be differentiated between emotions. The aim of the current study was to assess bodily sensations for basic emotions induced by emotion eliciting pictures in depression.
Methods: 30 healthy controls (HC), 30 individuals suffering from Major depressive disorder (MDD) without medication use (MDDnm) and 30 individuals with MDD with medication use (MDDm) were shown emotional and neutral pictures and were asked to paint areas in an empty body silhouette where they felt an increase or decrease in activation. Body sensation maps were then calculated and statistical pattern recognition applied.
Results Results indicated statistically separable activation patterns for all three groups. MDDnm showed less overall activation than HCs, especially in sadness and fear, while MDDm showed stronger deactivation for all emotions than the other two groups.
Conclusions: We could show that emotion experience was associated with bodily sensations that are weaker in depression than in healthy controls and that antidepressant medication was correlated with an increased feeling of bodily deactivation.
Results give insights into the relevance for clinicians to acknowledge bodily sensations in the treatment of depression.